Espacio internacional de innovación escolar, donde diversas comunidades educativas de la red Cognita presentaron proyectos de base tecnológica orientados a resolver problemáticas reales de sus entornos. En esta sesión, moderada por el Líder de Aprendizaje Digital Milton Álvarez, se evidenció cómo los estudiantes aplicaron rigurosos procesos de diseño, ensayo y error para materializar sus prototipos. Por ejemplo, en el proyecto Cyber-Detector del Colegio Pumahue Peñalolén, los alumnos identificaron la necesidad de crear una actividad interactiva para discriminar los elementos positivos y negativos del entorno digital. Inicialmente, diseñaron un robot de Lego programado para seguir una pista fija de cinta blanca; sin embargo, al enfrentar fallos en el reconocimiento de los elementos, aplicaron un pivote metodológico descartando la trayectoria establecida. En su lugar, recolectaron recursos para fabricar una plataforma de «navegación libre» e imprimieron y pintaron piezas en 3D con colores específicos que activaban alertas en el sensor del robot, demostrando una notable capacidad de adaptación técnica y resolución de problemas de ingeniería.
Desde un enfoque digital y de impacto social, los proyectos abordaron críticamente las problemáticas del consumo y los riesgos invisibles asociados a la vida digital contemporánea, transformando la teoría en recursos prácticos con impacto local. En el caso de ProtoMataVirus, desarrollado por estudiantes del Colegio Manquecura Ciudad de los Valles, el equipo enfrentó la falta de conocimiento práctico sobre ciberseguridad en su comunidad escolar. Para mitigar esta vulnerabilidad, crearon un videojuego educativo en Scratch que entrena a los usuarios para distinguir amenazas mediante mecánicas lúdicas —como la velocidad y los patrones de aparición de troyanos y malwares— e incentivaron un cambio de comportamiento seguro en la red. A través de un código QR, el recurso se distribuyó de manera masiva, permitiendo recopilar retroalimentación comunitaria para optimizar las cajas de colisión (hitboxes) y la jugabilidad. Esta misma visión social y de codiseño se replicó en el proyecto Jugando aprendo inglés del American British School, donde las estudiantes transformaron la frustración del aprendizaje tradicional en un videojuego interactivo de etapas y recompensas para que los niños más jóvenes aprendieran vocabulario básico jugando, potenciando el bienestar y la ciudadanía digital en sus comunidades.